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            首頁 精品范文 頭號玩家評價

            頭號玩家評價

            時間:2023-05-29 18:23:25

            開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇頭號玩家評價,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

            頭號玩家評價

            第1篇

            在1998年以前,競速題材的電子游戲大多是缺乏“根據”的,它們與現實中的賽車運動關系不是很緊密。雖然不得不說也有相當數量的”賽車模擬器”問世,但它們畢竟對玩家過于苛刻,很難算是“游戲”。

            現實賽車運動中的最高端部分,譬如F1,受到的關注相對還是比較高,但是賽車運動體系更加龐大的其他部分,卻沒有什么游戲留心。Codemasters注意到了這一點,打算做一款不是很高投入,且以反映現實賽車運動為題材的競速游戲。“TOCA Touring CarChampionship”這款游戲的開發便由此開始。TOCA是英國房車錦標賽的管理和發起組織者――房車聯合會的縮寫。這款游戲得到了1997年度BTCC賽事的全部內容授權,使用了現實中實存的賽車和賽道以及比賽內容。游戲獲得了相當的成功,特別是在家用主機平臺上獲得了廣泛的好評,一個新的競速游戲市場正在被打開……但就在TOCA TouringCar Championship打算繼續朝這個方向走下去的時候,一個可怕的對手出現了。

            “GT賽車”(Gran Turismo)系列的初代,登陸了歐洲。在截止到2008年5月的10年間,“Gran Turismo”全系列賣出了5000萬份的總銷量。其實就游戲內容而言,“Gran Turismo”相對“TOCA Touring Car Championship”算是一個超級合輯。盡管設有包括BTCC的精確內容,但是“Gran Turismo”在游戲車輛的設計上,更加貼近生活,甚至于在游戲中可以開到大家日常代步的私家車型。

            雖然“Gran Turismo”的遲到,并未給“TOCA Touring Car Championship”的實際銷量帶來多大影響,但“TOCATouring Car Championship”原本所設想打造的品牌形象,卻因此沒有得到足夠的放大。

            一年之后,《TOCA超級房車挑戰賽II》上市。游戲在畫面,物理。多人游戲等方面做了一些調整。同時加入了原創賽道,以及一些非比賽授權的原創車輛。這和“科林?麥克雷拉力”系列的非WRC賽車的概念較為相似。除此之外,“TOCA 2 Tou ring Cars”努力增強了車輛的碰撞毀壞模型,用作與“GranTurismo”系列較量的重要砝碼。

            “TOCA 2 Tou ring Cars”很多的設計奠定了整個系列將來的基調,例如業界尖端的車輛碰撞毀傷系統:對先進硬件技術的優先支持等。在該作品中,特意支持了PlayStation主機的主機直連技術,可以直連兩臺PlayStation主機,然后每臺主機上下分屏,這樣便可以實現兩機四人對戰。而PC版本則支持自定義或下載車輛涂裝。

            也許專注于某一項賽事的緣故讓“TOCA Touring Car”系列受到了限制,Codemasters希望通過擴大游戲收錄的內容,來擴大用戶群體。就像“Gran Turismo”系列那樣,在這樣一種并不復雜的出發點下,系列的第三作《TOCA世界超級房車賽》(TOCAWorld Touring Cars)誕生了。系列的第三作收錄了全球很多地區的房車賽事,卻恰恰巧合的沒有包含BTCC賽事。這也就是整個系列作品內容,開始不再遵循游戲名稱TOCA的開始。

            第三作非常意外的,與《GT賽車II》(Gran Turismo 2)之間發生了“撞車”事故。兩款作品的碰撞導致了“TOCATouring Car”系列的再次背運。在收錄650臺各種賽車和28條賽道的“Gran Turismo 2”面前,“TOCATouring Car”系列的游戲內容顯得有些蒼白。盡管作品的品質相當出色,并且不少媒體給予了很高的評價,但仍然沒能讓這款作品成為一線作品。

            于此同時,PlayStation平臺走向來期,Codemasters決定為“TOCATour-Ing Car”系列轉型來尋找出路。至此,專注于還原房車賽的游戲離開人們的視線重回角落。直到2005年,瑞典競速游戲開發商SimBin重新拾起,開發了“GTR”和“Race”兩個系列游戲。

            車手RPG

            給競速游戲加入角色扮演游戲是系列的新方針,同時對游戲的命名也做了修改,《職業車手》(Pro Race Driver)在2003年成為了系列新開始的游戲名稱。打算在新平臺PS2上一展拳腳的同時,英國版繼續使用TOCA的原因主要是在于與TOCA賽事之間的合作。

            為了明確“Race Driver”這個標題的地位不是作為一個副標題而存在,Codemasters在游戲的命名上下了一番功夫。在北美,系列采用的新名稱是“Pro Race Driver”。在澳洲,系列采用的新名稱是“VS Supercars,Race Driver”。從此根據不同地區區分游戲名稱也成為了“Race Driver”系列的傳統。

            長期以來,競速游戲中玩家的存在是虛無的――即競速游戲是一個現實世界中的局部縮影和映射,游戲的主角是汽車,而玩家扮演汽車。早期的游戲因為畫面抽象,大家覺得這樣設計也無可厚非。可隨著游戲中車輛的還原度越來越高,到了游戲中可以看見車手的時候,再讓玩家扮演一臺汽車,不是就有點奇怪了么?最早發現并著手處理這種不協調感的游戲已經不可考證,不過最為大眾所知的,一定非《極品飛車:保時捷之旅》(Need ForSpeed Porsche Unleashed)莫屬。在《保時捷之旅》中,玩家被設定成為一名保時捷的試車員,將會在老一輩試車手們的指點下完成40多個任務,逐漸成為可以獨當一面的頂尖試車手。比較可惜的是,游戲對玩家外形的定制很薄弱,但是把玩家作為車手的意味已經非常明顯。

            “Pro Race Driver”打算在這個方面做的更好。游戲虛構了一位名叫Ryan McKane的車手,父親和兄長都是知名的賽手。背負著父親和兄長的成功壓力以及對自己的期許,玩家必需帶領Ryan從最基本的車手開始參與本地的賽事,一步步向國際性大比賽邁進,最后成為世界冠軍。游戲過程中玩家將在賽車場上遇到形形的人,包括年輕美艷的車隊經理Me Lanie和老成熟練的修護場技師Bobbv等。而整個游戲情節的引導,是用CG影片來完成的,這些大量的精彩CG成為了“Pro Race Driver”最吸引眼球的賣點。

            對于以往游戲的單調問題(專一于部分房車賽事),Codemasters總結原因為賽車種類的不夠豐富。因此在“Pro Race Driver”中,賽車的數量激增至40臺以上,這個數量是系 列以往作品的5倍之多。各種賽車在操控上都有一定的特色,而在天氣變化之后,譬如路面濕滑時,差異會變得更加明顯。

            劇情引導的方式固然不錯,但反過來卻又導致了玩家對游戲的誤解。作為競速游戲,較為有趣和具有長期吸引力的部分除了比賽勝負之外,還有很多關于駕駛體驗上的內容。由于轉用了強制的任務驅動方式,玩家對每臺賽車,每條賽道的研究常常是淺嘗輒止,不會深入,甚至最終能夠記住游戲中全部三十多條賽道的玩家數量都不是很多。

            此外,游戲的毀傷系統也遭到了較多玩家的非議。從情理上來講,車手在游戲中應該被當作一個有生命的個體來對待,而在游戲中,無論面對多大規模的事故都安然無恙的車手,難道是超人歸來?此外賽車本身的損毀缺少一個總的行駛能力判定,如果技術過硬,完全可以開著最終只剩下一個輪轂,其他三個輪子全掉,車身只剩骨架的賽車沖過終點。

            “Pro Race Driver”在新平臺上的表現相當不錯,但在市場份額的占取上,還是依然處于穩定上升期。國內大多數玩家認識“TOCA Touring Car”系列,大部分也是從“Pro Race Driver”這一作開始的。

            2004年,“Race Driver”系列的第二作《職業車手II》大部分的游戲內容和前代類似。較為有特點的地方在于,新作中車手的名字被略去了,主角轉而用玩家來替代。所有的過場影片都以第一人稱視角展示。游戲在車輛的數量上做了輕微的縮減,但包含的范圍卻大大增加,甚至包含了同胞兄弟“科林?麥克雷拉力”系列中的拉力賽車和拉力賽游戲模式。

            在對新技術的運用上,“TOCARace Driver 2”是世界上第一款支持9Da度方向盤旋轉的商業競速游戲,這使得Logltech的DFP有了真正的發揮空間。

            2006年,“Race Dnver”系列的第三作繼續繼承傳統并再度發揚,雖然前兩作由情節驅動游戲進程顯得比較有趣,但是也欠缺了一些可以讓玩家反復玩味的東西。為了彌補游戲重復可玩的缺陷和繼續發揚游戲的特色,(職業車手Ⅲ)更進一步的加入了大腳車等有趣的賽事。在游戲模式上,重新構建了規模龐大的挑戰賽體系。挑戰賽成一個紡錘的形狀展開,玩家一開始處于最下端,當完成一定的比賽之后,可以開發更高級別的賽事前往挑戰。整個游戲包含的比賽場次非常多,相當于一款游戲,兩套系統,很厚道的樣子。這樣的設計也是和同門兄弟《科林?麥克雷拉力2005》一樣的,在保留了傳統的世界拉力模式之外,新增加了挑戰模式。

            以往的兩作,盡管Codemasters在區別了Arcade和Simutation兩種擬真模式,但上手難度仍然偏高。為了讓”TOCA Race Driver 3”可以更貼近玩家,Codemasters刻意的降低了游戲的上手難度,甚至連模擬模式都是大幅度的降低難度。這樣的改進獲得了不少游戲玩家的好評,卻讓很多擬真駕駛游戲愛好者失望。不過總體來說,還是鼓勵大于批評。

            Create and Race

            這是一個在任天堂DS平臺推出的“RaceDriver”系列作品與其他的各種跨平臺“RaceDriver”系列游戲不同,Create and Race有一套非常有趣的賽道自定義系統,這也是“Create andRace”與系列其他作品不同的最大差別。賽道自定義系統是指玩家可以使用DS的觸摸屏來自己制作賽道,而且這條賽道不但可以自己自娛自樂,還可以在聯網對戰中使用,當然制作賽道的方法也并不復雜,在一個方格平面上,使用觸控筆畫出想要的賽道線路即可,根據選擇的筆觸不同,畫出的賽道會有不同,而筆觸的模樣在上屏中也是可以看到的,一些復雜的彎道,譬如減速彎、大半徑彎道等復雜的設計,則可以利用圖章、圖元工具來達到,擇對應的賽道模塊和現有的賽道連接起來即可。唯一可能缺少發揮空間的地方是整個賽道的設計都是在俯視圖下完成的,整款游戲也都沒有賽道的高低差變化,所以想要制造出非常有獨特創意的賽道,還是比較困難,

            Race Driver One

            “Race Dnver”系列的最新作《職業車手排位》標題“Grid”,開發代號“Race Drlver One”。經過了多年的發展,“TOCA Touring Car”系列終于擺脫了TOCA的帽子,讓“Race Driver”成為了游戲的真正標題名稱。

            從系列早期的表現到“Race Driver”系列越來越少使用Simulation模式游戲的玩家,Codemasters意識到如今的主流玩家對于擬真駕駛的需求并不迫切,特別是精密的模擬駕駛。環顧整個競速游戲市場,玩家對游戲的駕駛體驗要求在逐步的提高。純粹娛樂性的競速游戲通常會被融入其他游戲內容,如“橫沖直撞”(Burnout),而如果一款傳統競速游戲不希望拓展這些娛樂性要素,則需要在賽事的模式上,車輛的駕駛手感上進行寫實化。

            原有的模擬和娛樂兩大派系實質上被細分成了四個階層。從娛樂到模擬的順序為,純粹娛樂為出發點,包含周邊內容的純娛樂級,享受賽車精神為出發點,引入經得起推敲的賽事體系和駕駛體驗的競速級,享受車輛駕駛為出發點,引入寫實賽場,豐富現實車型的駕駛級,完全挑戰自我和模擬現實為出發點的模擬級。模擬級通常保留在PC平臺,而娛樂級通常只在家用機平臺。兩者中間的駕駛級因Forza和GT兩大豪門的對抗而變成了一個超高投入,且很大風險的鱷魚池,不幸的是“Race Driver”系列的以往作品,如果要分類也是在這個級別上。

            “Race Driver”系列在新時代面臨的挑戰很明確。第一,需要和同門兄弟“科林?麥克雷拉力”系列完成一個系列互補,構成一套分別專攻“Off Road”和“On Road”的游戲體系。第二,需要降低上手門檻,成為一款大家都可以快樂駕駛體驗樂趣的競速游戲。因為在原有的定位上,競爭太過殘酷了。

            新的定位方向有了,但是具體的細節還不明確,此時一款游戲的問世給“Race Driver”帶來了啟發,這就是“極品飛車”系列(Need For Speed)的07年度作品――《極品飛車,街道精英》。EA原本希望可以通過“ProStreet”來明確“極品飛車”系列以往在純娛樂級和競速級之間的模糊定位――新定位是競速級,結果卻由于品質不理想,盡管賣了不少,但風評甚差。“Race Driver”系列制作者仔細查看競速級,發現對手并不多,于是決定在這個級別上搏一把,并且從開始公布就高舉“一切為了競速”的口號。

            在最終的游戲中,我們看到了“Race Driver”系列為了搶占這個級別頭號游戲的位置,做出了相當多的改進。首先,劇情模式被淡化,整個游戲不再有過場CG,轉而采用了一種更為抽象的玩家故事自構成體系――讓玩家自己組織車隊,參加賽事,并且有賽季的概念,而玩家本身也可以作為別人車隊的雇傭車手,參加比賽掙取傭金。在系統上,物理模擬的玩家操控難度比以往降低了,比起《科林麥克雷泥土》更容易上手。舍棄對普通玩家過于高深的車輛調校和改裝功能,車輛之間的性能差異在保證有一些區別的情況下縮減到了最小,玩家所需要選擇的就是,找個看起來順眼的賽車,上場參賽就是。

            在游戲模式上,相比以往,“Grid”也重新做了甄選。在車輛上。只保留了方程式和房車兩個大類,小類包含LM賽車,撞車用賽車等少數次層級。在比賽內容上,大膽的引入了日式的山路競賽和漂移賽,其他的則只保留了場地賽和街道賽兩種簡單類型,可謂精簡高效。

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